Warzone2100(技術開発)2014-08-27
Warzone2100シリーズの2回めは、ゲームの要素と進め方について解説します。
エネルギーの確保〜兵器の製造
エネルギーがないと工場・防衛施設の建設、兵器製造/修理が一切出来ません。エネルギーは全て火力発電による電力で賄います。あまりエコとは言えませんが、核戦争で原発には懲りたのでしょう。大まかな流れとしては次の通りです。
油井の発見→掘削機の建設→発電所の建設→工場の建設→ユニットの製造
これでやっとユニットを作ってミッションを遂行できるわけです。もっとも、最初からエネルギーの貯蓄があるあるステージではいきなり工場の建設から初められますが、何れ枯渇するのでいずれは油井を探して掘削機を建設する必要があるでしょう。
掘削機と発電所
最初のステージの始まりは最小限の電力と建設用のユニットが数台あるだけです。幸いにも戦場の所々に油井が残っているので、そこに採掘機(オイルデリック)を設置します(敵の採掘機を破壊して自分用を建設することも多い)。
採掘機に加えて、発電所を建設すれば徐々に発電しエネルギーゲージが上がっていきます。掘削機と発電所は側に無くてもよく、マップの何処かにあればOKです。
発電所と採掘機の比率は大体1:4くらいが過不足無いそうです(コメントで教えてもらいました) 。確認方法は掘削機が全部動いているかと、一方で発電所がフルパワーで運転してるか(光り方で判る)を見ることです。
施設の建設
電力が充分貯まると様々な施設が建設出来るようになります。更地から基地を建設していく場合は、先ずは指令センター、そしてユニット工場、防衛施設(砲台や防壁)、研究施設などを作っていきます。後述しますが、ユニット工場にはサイズや種類が幾つかあって、それによって作れるユニットが違ってきます。
尚、車両や工場の建設に鉄やコンクリートなどの材料は不要で、電気だけで作ってしまいます。また、ユニットを動かしたり弾を撃ったりするためのエネルギーは何故か不要で、完全に走り放題・打ち放題です(^^)
壮大な技術開発
武器を強化するのはバトル/アクション系ゲームの醍醐味ですが、Warzone2100は武器の種類やグレードが半端ないです^^ 登場する全ての技術をフローチャート(画像サイズが大きすぎて直ぐに表示されない!)にしたものがありますが、気が遠くなるほどほど膨大です。
その起点になるのは、「アーティファクト」なる言わば敵の技術情報です。これは敵の工場などを破壊すると出てくるので、それをゲットしたら、自分の研究所(「リサーチファクトリー」)で解析し実際に使える技術にします。
アーティファクトを解析すると、大抵幾つかの関連技術が連鎖的に出現するので、それらも解析していきます。それがある程度進むと、未だ発見していない別の技術が必要になり、後のステージでその技術を所得すると更に先に進めるようになります。上のチャートで画像の下に赤字で書かれた「Req.・・・」の部分です。
尚、個々の技術の解析には数分〜長いもので15分以上かかるので、出現技術が多いステージでは全ての解析が終わるのに30分以上かかる事もあります。未だ終わっていない解析は次のステージに持ち越せますが、出来るだけ早い段階で新し技術を使った方が有利なので、ステージをクリアするのを敢えて遅らせて、只管研究が終わるのを待つべき局面があります。
それでは先ず、車両や航空機など、「ユニット」と呼ばれる動く兵器の技術開発について説明します。ユニットは、車体、推進装置、兵装の3つの要素からなります。
車体(エンジンを含む)
車体はエンジンを含み、その種類はユニットの速度や防衛力や製造コストに大きく関係します。分類すると、先ず車体のサイズが小・中・大の3種類あます。公式サイトの図解
大きいほどパワフルで防御力が高いですが、逆に重くて製造に多くの電力を使います。載せる兵装が重い場合(大砲や長距離ロケットなど)、大サイズじゃないと殆ど動きません^^; 逆に兵装が軽い場合は、車体が小さいほうが大抵走行スピードは速いです。
尚、製造する車体サイズに合わせて、工場のラインも太くないと作れません。デフォルトの工場はライン一本分で、小サイズのボディーしか作れません。これにファクトリーモジュール(それ用のアーティファクトが必要)を追加すると、2本で中サイズ、3本で大サイズのボディーを製造できるようになります。
車体の分類のもうひとつはグレードです。使ってる素材とエンジンが違い、下からシルバー、イエロー、ブルー、ブラック、レッドと色分けされます。グレードが高いほど耐久性とパワーが向上します。逆に製造エネルギーも増えますが、同じサイズなら可能な限りハイグレードなボディーを使った方が、長く使える分お得でしょう。
技術の出現順としては、先ずあるグレードの小サイズが現れ、続いて中→大と大きくなり、幾つかの素材技術を経て更に上のグレードの小サイズが出現します。
推進装置
車体に付ける足回り及びVTOLの翼の事です。種類としては次のようなものがあります(テクノロジーの出現順)
- ホイール(車輪)
- ハーフトラック(車輪と履帯半々)
- トラック(履帯、「キャタピラ」)
- ホバークラフト
- VTOL(垂直離着陸機)
特性としては、先ずホイールのほうがトラックより低コストで走行速度が速いのは現実と同じですが、トラックでないと走れない場所は実はありません。じゃあ、このゲームでのトラックの優位性は何かというと、防衛力です。ボディーサイズやグレード、兵装が同じでも、ユニット全体の耐久性が高いのです。
ホイールより更に被弾に弱いのがホバーですが、その代わりより高速で水上でも走れます。最も高速なのは勿論VTOLですが、これを製造するには特別な工場が必要です。また、地上車両と違ってVTOLは打ち放題ではなく、弾薬補給(修理も兼ねる)に専用の駐機装置を建設する必要があります。
装備
上のテックツリーにあるように兵装の種類は膨大ですが、大きくキャノン系、ロケット系、迫撃砲系、フレーマー系(火炎放射器)に分類できるでしょう。ロケットは対ユニットに威力を発揮し、迫撃砲は逆に対施設用、そしてキャノンは両方にソコソコ効くようです。フレーマー系は何に対しても威力が大きい代わりに、射程距離が極端に短いのが特徴です。
上述のように、兵装の重量と車体のサイズ(パワー)のバランスが重要です。また、車体の種類ほどでな無いにせよ、兵装はユニット全体の耐久性にも影響します。例えば、キャノン系は全般的に防衛力が高いです。
夫々の武器系統はテックツリーに従って順に出現します。例えばロケット系だと、最初にミニロケットがあり、次に多弾倉ポッド、そして対車両に強力なランサー、その発展形のタンクキラーなどがあります。これらは大まかな分類で、夫々の間では、威力、連射性、正確性に関するアップグレードを経ています。
装備は兵装だけでなく、製造/修理用の機器やレーダーなどもあります。これも兵装と同様に幾つか系統があり、細かなアップグレードを経て進んで行きます。
尚、上の車輪〜ホバーまでは同じ装備が搭載できますが、VTOLだけは少し違います。ランサーやマシンガンなどは同じものが使えますが、クラスター爆弾などVTOL専用の兵装があります。逆に迫撃砲やフレーマー、レーダーや修理用の装備はVTOLには搭載できません。
陣地用の建造物
ユニットだけでなく、バンカーやピットと言った銃座やレーダー塔など陣地用の施設も多くの種類があり、研究開発の対象です。銃座系の技術は当然、ユニットに載せる兵装の技術と関係します。例えば、兵装としての迫撃砲を解析すると、次は迫撃砲ピットの技術が出現するといった具合です。
ただ、銃と銃座は組み合わせ自由ではなく、マシンガンならバンカー、迫撃砲ならピット、キャノンならハードポイント(防護壁の一部となる背が高いコンクリート)と言う風に組み合わせが決まっています。
その他の技術
その他、発電所の熱機関の種類や、施設の素材(つまり強度)、工場のオートメーション技術、人工知能の技術なんかもあり、これらはボディー素材を初め兵装やセンサー技術に絡んできます。
サイボーグ
これは言わば人型のユニットで、他のユニットと同様に兵装やツールを持つことが出来ます。ただこれらの装備はサイボーグ専用のもので、別の技術として開発する必要があります。また、装備によってボディー(大小2種類)が自動的に決まり、他のユニットのように別々に開発して組み合わせる事は出来ません。
サイボーグの特徴は被弾に弱い代りに製造コストが小さいことです。移動速度も地上ユニットに比べて全般的に高速です。だから多量に作って大勢で敵に群がるといった攻撃が可能です。
しかし経験上、一番重宝するのは建設用のサイボーグですね。敵と戦わないので被弾するような場所にはあまり居ませんし、建設スピードも車両ユニット(ダンブトラック型のやつ)に比べてかわりませんから、製造コストが安い分だけお得です。
設計と製造
設計と言っても、現在保有している(研究が済んだ)車体、推進装置、装備の組み合わせたユニットのパタンを作っておくだけです。パタンの作成及びその破棄は幾らでも出来、その際にエネルギーは消費しません。
上で車体と装備のバランスが重要と書きましたが、バランスが取れてるかどうかは、パタンを作ってみたら見た目で大体わかります。例えば小さな車体に巨大な長距離ロケットを積んだら、見た目に頭でっかちで実際に超遅いです。
組み合わせパタンを作ると、工場の製造品目に現れるので、数を指定して製造に取り掛かれます。勿論、製造するユニットが大きく高度であるほど、要する時間やエネルギーは増えます。